jueves, 6 de noviembre de 2014

Asesinato y doble moral: Un juego de niños por Ulfilas Crow



Me encantan los videojuegos y cuanto más violentos, mejor. Es mi desahogo y mi válvula de escape del mundo. Puede que eso indique que albergo mucho odio en mi interior y una misantropía severa, pero no creo que sea para tanto. Simplemente es mi cuota de brutalidad no exteriorizada que todos llevamos dentro y que mejor que hacerlo a través de unos inofensivos píxeles. Otros buscan pelea en las discotecas o se hacen antidisturbios. Pero no me quiero desviar del tema nada más comenzar.

Existe algo a lo que no atendemos a la hora de jugar a un videojuego, pues una personalidad formada no se plantea si lo que está haciendo es malo, por el simple hecho de que sabe que eso no es real. Distinto es, y en eso estoy de acuerdo con las restricciones por edad de los títulos, cuando el que está a los mandos es un individuo inmaduro, cuya moral todavía se está desarrollando. Un menor o incluso un adolescente, no creo que deba ponerse en la piel de alguien que esgrime una pistola o un cuchillo e ir sembrando muerte, con la posibilidad de que tome  esa actitud como una posibilidad en un momento de exaltación en la vida real. Pero peor es la televisión o lo que se pueda encontrar en internet, así que tampoco hay que hacer de esto una lucha contra la violencia en los juegos. Simplemente es saber calibrar cada situación con la capacidad del jugador.


Soy muy aficionado a los juegos de mapa abierto y acción libre, tanto en primera, como en tercera persona. Así que desde los GTA, Just Cause, Saint Row; hasta los FarCry, Dead island o Fallout. Todos ellos tienen en común altas dosis de violencia y un espacio donde explayarte si no quieres seguir la historia central. En algunos títulos como Infamous, se juega con el bien y el mal y puedes elegir tu actitud ante las situaciones que plantean matar inocentes en mitad de un enfrentamiento. En otros, simplemente aparece un aviso como en Assassin’s Creed, donde se te advierte de que no mates inocentes.

Por otro lado, también se trata al enemigo a eliminar como un estereotipo, quitándole su humanidad. Incluso siempre corresponde a un perfil determinado, que hará que lo reconozcamos en cuanto nos aparezca. Siempre llevan uniformes, o colores de una banda u otro tipo de rasgos que le harán parte de un grupo. El grupo de los malos, por supuesto.


Pero sin duda, mis juegos preferidos siempre serán los de zombis. Desde la saga de Resident Evil, el Dead Rising, la versión Z de Red Dead Redemption o el Increíble y realista Dead Island. El hecho es simple y la razón sencilla, pues cuando hablamos de no muertos, le estamos quitando la parte humana y dejando tan solo un trozo de carne lista para machacar. Cualquier tipo de barrera moral que pudiéramos tener con un ser humano, ha desaparecido para dar rienda suelta al carnicero que llevamos dentro. No hay ningún tipo de consideración ante un pedazo de muerto viviente. Así pues el enemigo tiene la apariencia humana, pero no es humano. ¡Es perfecto! Además, da igual la raza, el sexo o la edad del sujeto; si es un zombi, lo podemos descuartizar, acuchillar, quemar, ahogar o hacerlo explotar.

Esto me recuerda a los tiempos del famoso juego Carmageddon, que trataba de hacer carreras de coches, intentando reventar el coche del oponente y de paso atropellar a todo peatón que se cruzara por delante, lo cual sumaba puntos. Estamos hablando de finales de los años noventa y por entonces los videojuegos estaban en el punto de mira de muchas asociaciones antiviolencia y vigilaban los contenidos con lupa. Por aquel entonces, no existían las calificaciones PEGI, que no llegaron hasta el 2003. Estas etiquetas se crearon solo en Europa como aviso a los padres, similar al parental advisory  estadounidense. El PEGI está vigente en 30 países y es aceptado por muchas corporaciones como Miscrosoft o Sony, para la protección del menor.


Pero volviendo al Carmageddon, este juego no pasó desapercibido y además, tuvo un buen resultado en ventas gracias a la polémica que se creó. Pero claro, la presión y la censura fue tal, que para poder sacar las secuelas, tuvieron que hacer algo que me viene muy bien exponer a colación de lo anterior. Un ejemplo de la doble moral y de las delgadas líneas de la ética: convirtieron a los peatones humanos en zombis. Por aquella época tuve el gusto de jugarlo y lo disfrutaba, pero lo cierto es que siempre me quedé con las ganas de probar el original con personas vivas y no con esa broma de mal gusto, de llamar a los clónicos hombrecillos verdes, zombis.

Quiero acabar extrapolando este pensamiento al resto de plataformas culturales como el cine, el cómic o la literatura, porque si he elegido el videojuego para exponer esta disertación, ha sido por el componente altamente interactivo que ofrece. Porque no es lo mismo ver como el asesino se acerca a su víctima y que la acuchille, que ser uno mismo el que lo hace a través de un mando. Premeditación y alevosía lo llaman. Quizá por eso siempre se ha perseguido la violencia, especialmente en los videojuegos. Pero… ¿Dónde queda la moral en la vida real?  



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